Costi di sviluppo del gioco: l’innovazione per i grandi marchi è molto costosa

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Giampaolo Lettiere
Giampaolo Lettiere
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Immagine: Activision

Sviluppare un nuovo gioco in un formato enorme e lanciarlo sul mercato costa sempre di più. Dalle basse somme a tre cifre e milioni per titoli top come GTA V, le enormi somme a tre cifre stanno diventando enormi. Investimenti esplosivi causano avversione al rischio in tripla A.

La gente non parla di soldi, e questo vale anche per l’industria dei giochi. Cosa non devi: i numeri si riversano ripetutamente in occasioni completamente diverse. Una di queste occasioni è l’acquisizione di Activision da parte di Microsoft. Un punto controverso è se Call of Duty gli darà una posizione dominante e darà a Microsoft la leva di cui ha bisogno. Per valutarlo, l’Antitrust ha fissato i numeri. Il rapporto finale della UK Competition and Markets Authority (CMA), che disapprova l’acquisto, contiene informazioni sui costi di produzione dei videogiochi.

Nel 2013 GTA V era il videogioco più costoso di tutti i tempi con un budget stimato di 170 milioni di euro, tre anni fa God of War era di 44 milioni, quindi più popolare per i blockbuster dell’epoca.

I costi sono tutt’altro che adesso. A pagina 309 della relazione (PDF) con riferimento ai miei analisti numero di identificazione personale Numeri completamente diversi. Cinque anni fa, i costi di sviluppo da 50 a 150 milioni di dollari erano comuni e i giochi attualmente in fase di sviluppo per il 2024 e il 2025 costeranno 200 milioni di dollari e oltre. Alcuni marchi come Call of Duty hanno persino superato i 300 milioni di dollari per gioco: la serie e il contenuto successivo richiedevano “quasi 1,5 studi”, secondo il rapporto.

Tre numeri non bastano

La Capital Market Authority è stata in grado di confermare queste informazioni da informazioni fornite da terzi. Un editore ha speso $ 150 milioni per lo sviluppo e $ 50 milioni per il marketing per le ultime propaggini di grandi marchi, e un altro ha detto da $ 80 milioni a $ 350 milioni e fino a $ 310 milioni per produzione ed esposizione. Un terzo editore ha stimato cifre da $ 110 milioni a $ 310 milioni per i due componenti combinati. Una quarta società senza nome ha persino realizzato $ 660 milioni in sviluppo e quasi $ 550 milioni in costi di marketing per uno dei suoi marchi principali, portando il totale a oltre $ 1 miliardo. Un altro editore ha dichiarato che i costi di produzione per gli aggiornamenti della stagione erano compresi tra 50 milioni di dollari e 65 milioni di dollari.

Per CMA, questi numeri dimostrano che solo i grandi marchi possono sopravvivere sul mercato e recuperare questi costi. Da ciò segue l’argomento secondo cui un concorrente di Call of Duty è improbabile. Milioni a tre cifre non solo devono essere prefinanziati, ma anche arretrati. Secondo i rapporti trimestrali, Call of Duty and Co è eccellente per essere altamente redditizio, il che mette i numeri in prospettiva, ma è anche un’impresa e una banca sicure. In caso contrario, l’azienda brucia una quantità di denaro straziante.

Non c’è posto per il rischio

Dati come questi spiegano anche perché c’è stata una forte stagnazione di marchi e idee nel segmento dei blockbuster. Investire tali somme, che potrebbero mettere in difficoltà l’azienda, richiede di minimizzare i rischi. A tale proposito, il passaggio di progetti open world live-action e non-fiction, pagamenti leggermente modificati o semplicemente rimaneggiamenti di classici ha senso dal punto di vista commerciale; Vendono bene (abbastanza) come taglie conosciute. I rischi e l’ignoto non possono essere presi su questa scala. Ma questa è innovazione: un allontanamento dal noto, che ha incerte prospettive di successo nei prodotti di intrattenimento.

Quindi ci sono ancora esperimenti, ma si possono trovare al di sotto di questa categoria, ad esempio sotto forma di un gioco Hi-Fi Rush da 30€ o nell’area AA, dove i budget sono più piccoli e la posta in gioco è più facile da gestire. Ciò non è inaspettato: l’ex capo della divisione giochi di Sony ha predetto che non sarebbe stato possibile far saltare i budget di gioco nel lungo periodo tre anni fa e si è espresso a favore di giochi più brevi.

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